Amélioration de l’ensemble d’outils de production virtuelle dans Unreal Engine 5.2 et plus encore !

Unreal Engine 5.2: enhanced Virtual Production toolset and more! by Jose Antunes

Introduction

L’article présente les nouvelles fonctionnalités de la version 5.2 d’Unreal Engine, un logiciel de production virtuelle utilisé par les cinéastes et les développeurs de jeux. Cette version comprend un cadre expérimental de génération de contenu procédural, une nouvelle façon de créer des matériaux, des améliorations du système VCam et une prise en charge étendue de nDisplay pour SMPTE 2110. L’article détaille également les améliorations apportées aux outils de production virtuelle et les nouvelles fonctionnalités innovantes telles que le cadre de génération de contenu procédural et Substrate.

Qu’est-ce que la version 5.2 d’Unreal Engine apporte aux cinéastes ?

La nouvelle version d’Unreal Engine, 5.2, apporte un ensemble d’outils de production virtuelle améliorés, avec de nouvelles fonctionnalités et améliorations qui donnent aux cinéastes plus de pouvoir créatif. Les notes de publication publiées par Epic Games et un article de blog mettent en évidence certains des aspects nouveaux ou améliorés de l’ensemble d’outils.

Qu’est-ce que l’application iOS pour les opérations de scène ICVFX ?

En harmonie avec l’éditeur de bureau ICVFX, une nouvelle application iOS pour les opérations de scène ICVFX offrira une interface tactile intuitive pour les opérations de scène telles que l’étalonnage des couleurs, le placement des cartes lumineuses et les tâches de gestion nDisplay. de n’importe où dans le volume LED. Cela place le contrôle créatif directement entre les mains des cinéastes pour obtenir le look souhaité là où le tournage se déroule réellement, sans avoir à rappeler les opérateurs Unreal Engine.

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Quelles sont les améliorations apportées au système VCam d’Unreal Engine ?

Les améliorations apportées au système VCam d’Unreal Engine offrent aux cinéastes une plus grande marge de manœuvre pour la prise de décision créative pendant la pré-production. Celles-ci incluent la nouvelle possibilité d’utiliser plusieurs caméras virtuelles simultanées à partir d’une seule instance d’éditeur, ainsi que de créer des mouvements de caméra plus sophistiqués et en couches.

Qu’est-ce que le cadre de génération de contenu procédural (PCG) ?

Le cadre de génération de contenu procédural (PCG) peut être utilisé directement dans Unreal Engine sans s’appuyer sur des packages externes. Le framework comprend à la fois des outils intégrés à l’éditeur et un composant d’exécution. Les outils PCG vous permettent de définir des règles et des paramètres pour remplir de grandes scènes avec les ressources Unreal Engine de votre choix, ce qui rend le processus de création de grands mondes rapide et efficace.

Qu’est-ce que Substrate ?

Substrate est une nouvelle façon de créer des matériaux qui vous donne plus de contrôle sur l’apparence des objets utilisés dans les applications en temps réel, telles que les jeux, et pour la création de contenu linéaire. Selon l’équipe, il est particulièrement puissant pour décrire des looks en couches, par exemple « liquide sur métal » ou « poussière sur couche transparente ».

Qu’est-ce que la prise en charge native d’Apple Silicon ?

La prise en charge native d’Apple Silicon a également été ajoutée à l’éditeur Unreal. Cela apporte une meilleure expérience utilisateur, des performances améliorées et une plus grande stabilité. Le binaire universel d’Unreal Engine qui prend en charge nativement les processeurs Apple Silicon et Intel est désormais disponible en téléchargement à partir du lanceur Epic Games.

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Comment utiliser les outils PCG pour les contenus linéaires ?

Les outils PCG peuvent également être utilisés pour les contenus linéaires nécessitant un nombre important d’actifs, tels que les grands projets architecturaux ou les scènes de films.

Qu’est-ce que la prise en charge étendue de nDisplay pour SMPTE 2110 ?

La prise en charge étendue de nDisplay pour SMPTE 2110 s’appuie sur les bases initiales posées dans Unreal Engine 5.1 pour la prochaine génération de déploiement de matériel ICVFX. Cette fonctionnalité expérimentale convient aux tests dans Unreal Engine 5.2 à mesure que le matériel devient disponible, la viabilité de la production étant ciblée pour Unreal Engine 5.3.

Comment tester Substrate ?

Pour tester Substrate, l’équipe déclare : « vous pouvez l’activer dans les paramètres du projet. En tant que fonctionnalité expérimentale, nous vous déconseillons de l’utiliser pour le travail de production ; nous apprécions les commentaires pour continuer à affiner sa fonctionnalité. »

Quelles sont les conditions d’utilisation d’Unreal Engine ?

Unreal Engine est gratuit pour créer du contenu linéaire comme des films, et pour des projets personnalisés et internes. C’est également gratuit dans de nombreux cas pour le développement de jeux – une redevance de 5% n’entre en jeu que si et quand votre titre rapporte plus d’un million de dollars américains.

Quelles sont les nouvelles fonctionnalités innovantes d’Unreal Engine 5.2 ?

Unreal Engine 5.2 repousse les limites de ce que les créateurs peuvent attendre de la boîte, offrant de nouvelles fonctionnalités innovantes. Un tel exemple est le cadre de génération de contenu procédural (PCG), qui peut être utilisé directement dans Unreal Engine sans s’appuyer sur des packages externes.

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Résumé

La version 5.2 d’Unreal Engine apporte de nouvelles fonctionnalités et améliorations aux outils de production virtuelle pour les cinéastes et les développeurs de jeux. Les améliorations comprennent un cadre expérimental de génération de contenu procédural, une nouvelle façon de créer des matériaux, des améliorations du système VCam et une prise en charge étendue de nDisplay pour SMPTE 2110. Les nouvelles fonctionnalités innovantes incluent le cadre de génération de contenu procédural et Substrate. Unreal Engine est gratuit pour créer du contenu linéaire et pour des projets personnalisés et internes.